Guilty Gear Strive – необычный файтинг в высшей лиге

Предисловие
Guilty Gear с подзаголовком Strive на данный момент является последней из легендарной серии игр Guilty Gear. Файтинг, на мой взгляд, всегда был жанром, который либо отпугивает от себя новичков, либо притягивает в себя таких людей, что за пару матчей чувствуют себя как рыба в воде и уже готовятся покорять таблицы рейтингов. Наверное, из-за этого для многих жанр файтинга стал просто играми для посиделок с друзьями на ночёвке или способом быстро скоротать время в компьютерном клубе, не вникая в процесс вообще. Таким образом, люди упускают всю глубину боёвки и насколько это приятно прожать комбинацию или выстроенную цепочку у себя в голове. То же самое можно сказать и про сюжетную составляющую, но в этом случае важную роль играют не сами события, а интереснейшие персонажи, за плечами которых не заурядные характеры и личные истории, заставляющие задуматься. Также повод обратить внимание в обзоре именно на Strive стало недавнее крупное обновление игры, перевернувшее баланс с ног на голову и добавившее кучу всего нового, включая нового персонажа в игру. Наплыв новых игроков не заставил себя долго ждать: те, кто ещё вчера боялся опробовать файтинг, смело изучают для себя новый жанр, и, на мой взгляд, именно Guilty Gear Strive – это тот файтинг, через который можно вкатиться в жанр.
Что было раньше

Перед тем как отправиться изучать продукт сегодняшнего обзора, предлагаю сперва начать с небольшого взгляда в прошлые игры серии. Нужно это для того, чтобы подчеркнуть преимущества Strive’а и познакомить с механиками и общим видом игры.
1998 год, первая игра серии, выходившая на консолях первой PlayStation, имела ряд проблем, присущих файтингам в те годы: начиная от поломанного баланса между силой персонажей и заканчивая относительной сложностью по сравнению с другими файтингами тех лет.
Опускать руки, правда, никто не собирался. Вторая часть – Guilty Gear X – провела большую работу над ошибками оригинальной игры и заложила фундамент, на который опирались все последующие проекты серии.
Шкала Chaos из оригинальной Guilty Gear стала называться Tension и теперь расходовалась не только на применение суперспособностей, знакомых фанатам под названием Overdrives. В её наличии теперь нуждалась и Dead Angle Attack – атака, которую можно совершить сразу после заблокированного удара противника, и Faultless Defense – возможность аннулировать всякий урон во время блока. С Tension также появилась и шкала R.I.S.C, призванная наказывать уходящих в глухую оборону геймеров.

Она заполнялась, пока игрок блокировал атаки. При её максимальном значении любой нанесенный по персонажу удар приобретал статус контрудара, после которого обороняющийся дольше пребывал в стане. Ключевая механика, выделяющая эту и последующие Guilty Gear на фоне других файтингов, также появилась именно в «X». Речь идёт конечно же о системе Roman Cancel, позволяющей прервать анимацию атаки, потратив половину шкалы Tension. Подобная способность позволяла подловить невнимательного соперника и открывала широкий спектр возможностей по удлинению комбинаций ударов. Комплексные игровые механики, уникальный и яркий дизайн персонажей и высокий порог вхождения – эта «формула Guilty Gear» оставалась неизменной на протяжении последующих двадцати трёх лет. Возможно, так оно бы и оставалось, но Исиватари решил, что собирается сделать новую часть одной из самых непростых серий файтингов доступной для новичков.
Игра в наши дни
Со своим заявлением сделать новую часть для массовой аудитории разработчик не соврал. С первого взгляда на визуальную составляющую игра стала чётче восприниматься в плане происходящего на экране. Являясь 3D-файтингом, сочетающим 2D-элементы, персоны стали обладать более тонким контуром, а их цвета – приглушёнными, двигаясь по пути минимализма. Такие же изменения можно применить и к дизайну персонажей, как новых, так и старых. Теперь бойцы одеты в более привычную в нашей жизни одежду, у них заметно убавилось количество деталей, но это отнюдь пошло им только на пользу.

В погоне за целью стать игрой для массовой аудитории были убраны механики, которые усложняли игровой процесс, делая из неё тот самый аниме-файтинг, в котором непонятные персонажи делают на экране непонятные штуки. В ранних играх серии была буквально мини-игра с поиском шарика в стаканчиках, и если игрок не угадывал, то его оппонент сразу выигрывал бой.
На данный момент игра сохранила в себе и уникальную механику Roman Cancel и шкалу Tension, которую можно потратить на знаменитый Overdrive, а с учётом нового визуала игры одни только эти анимации полны красотой и визуальной эстетики. На мой взгляд, самая большая вещь, которая делает Strive более приветливой для новичков, – это механика Wall Break. Всем знакомо, как во многих файтингах, если соперник загнал тебя в угол, то может не выпускать тебя из него хоть целый раунд и проводить на тебе долгие комбо. Провернуть подобный трюк в Guilty Gear Strive не получится: как только соперник прижмёт вас к стене серией ударов или комбо, стена сзади вас разобьётся и перенесёт обоих игроков на другую часть арены – в нейтральную позицию.
Вердикт
За свою долгую историю серия игр Guilty Gear прошла путь от нишевого файтинга до культового статуса среди игр жанра файтинг. Благодаря создателю, который стремился поделиться своим видением файтингов, сохранив при этом весь шарм своих персонажей, мы получили игру, которая уверенно держит свою позицию на верху по части узнаваемости и аудитории. Guilty Gear Strive – игра уникальная в своём роде в жанре файтинг.